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【游戏构思】假如做《气球塔防6》(Bloons TD )复刻版

一枚游戏干饭人 一枚游戏干饭人
2024-10-11

一、游戏背景

Bloons TD(气球塔防)是一个系列塔防作品,从1代至今有10+年的历史,该游戏在海外比较火,收入情况好,核心玩法获得验证,相较而言国内玩家偏少,但整体评价分数很高,Steam中有4W+的用户进行评价,好评率达96%。tap独代上线,截至到5月末有80W+下载,评分也还能维持8.6。

从制作团队官网:https://ninjakiwi.com/all-games

来看:整个系列作品,约20+款游戏,但整体画风和玩法上较早期作品有很大的优化。

气球塔防2007-2023进化史介绍,从B站挖出来的官方视频如下:

接下来属于歪歪......

二、主要参考点

1、游戏核心参考点

类似「扎气球」的爽感和强反馈,可以在设计时寻求有强反馈的类似题材->重点:快、重复、音效。

游戏中角色(猴子)养成线的多样性和趣味性。

  • 有多条升级线(范围/精准度/攻击力),技能简单,升级容易理解;

  • 升级后视觉表现力极强,每次提升外形变化和攻击形式上都有非常大的变化

这款塔防游戏上手比较简单,后期策略深度较高,不论作为策略游戏还是纯数值无脑游戏都是可以玩下去的。

2、设想说明

1)题材包装

  • 题材以「猴子扎气球」为切入点,对猴子进行拟人化,赋予军事、魔法等属性,每只猴子的外形各有千秋,会有一些特殊的搞笑形象,如绿帽子小猴子,超人小猴子,德鲁伊等等,和重度画风相较而言可以吸引到更多的用户玩家,复刻优先考虑动物拟人化或者IP结合,会比出兵出小人的形式有更多的操作空间;

  • 【扎气球】这件事情本身会有很强的一个爽感,在玩法体验上给到强烈的爽感;

  • 弱化但保留兵种相克,做出不同的气球理解成本或降低-->如:忍者猴打迷彩气球是非常方便记忆,但是如金木水火土的相生相克,或者魔法克制攻城、攻城克制重甲,不同英雄对应不同属性,这种层面更适合重度策略游戏的玩家;

  • 地图的多样性带来局内更多的变化和趣味。

问题:

  • 类似趣味包装会吸引到更多的用户,但也容易吸引低幼群体,导致广告ecpm的降低;

解题思路:整体画风上需要做出权衡——避免过于低幼和女性向,并且有一定的趣味性。

  • 游戏单局时间过长。

解题思路:大关并小关卡的形式中,减少关卡数量和时间,并在关卡结束可增加广告位单局推关模式,前期单局时间控制在1min内,后期逐步拉长时间。

  • 地图自由性可以再一定程度上考虑降低。

2)养成设计

  • 单局内升级并非只是单纯的线性升级1->2->3,猴子有三条线可以选择,多线升级以及升级后猴子的外形变化在前期提供了较高的趣味性以及外形带来愿意为之升级的目标感;

  • 多线升级使后期玩法的策略性和趣味性大大提升;

  • 三条线升级都可以选择,并且理解成本不高,基本为:扩大范围,增强伤害,加快速度,特殊技能等让人很容易理解的一些技能,对休闲玩家会比较友好;

  • 单场升级是由局内获取金币去升级,场外解锁猴子是根据使用多少,养成几乎没有上限,前期不会让玩家出现“我应该先学什么,再学什么,学什么性价比最高”这样理解上的困扰。

问题:升级分场内三条线、场外三条线技能点、天赋等等,对于玩家来说,初期找不到操作位置,另外多重养成理解程度较高。

解题思路:初期简化及放缓节奏,且局外养成修改为其他内容,如武器装备等,增加一些简单的养成点,而非同类型的天赋点。

  • 低阶升级简易,高阶升级难度大,到了后期会非常肝,手游数值上需要做一定的平衡。

3)局外设计

  • 征程/竞速模式+特定策略:每周提供一个任务目标去达成,针对长线留存提供一定的帮助,给到排行榜奖励和特殊奖励

  • 沙盒玩法:无限金币血量,自定义尝试组合


3.商业化

这里考虑纯IAA游戏,广告可参考点考虑如下:

1)局内

  • 单局结算收益翻倍

  • 游戏内随机事件buff(注意频次!避免特工这种每个小关卡出现一次的情况)

  • 复活

2)局外(主要提升资源获取效率)

  • 神秘商人提供道具奖励;

  • 体力系统;

  • 签到/任务系统;

  • 挂机系统(增加包装,种菜?);

  • 猴子&皮肤开箱子/十连抽包装(升阶可以考虑碎片,获取不考虑碎片)--> 如果做抽卡,增加图鉴系统(参照江南百景图的整体横幅形式,收集可获得奖励,广告翻倍领取)。


4.美术方向

1)沿用猴子或其他动物题材

赋予特殊属性,包括提供一些搞笑题材,类似猴子绿帽子等等。

拟人化动物参考:熊猫竹子/Q版小龙等等(地图可配套一些地域特色,或者增加搞笑包装等,如熊猫-成都火锅地图、猴子-峨眉山地图-修仙武侠包装,喷火小龙-打鸡蛋,小黄鸭-大金链子等等)。

2)3D、固定视角、拟人化、二头/三头身

分手厨房、party animals、动森等,保持鲜艳明亮的色彩,画风低幼。本身这类游戏小朋友接触到的门槛少,需要注意ecpm问题,但是party animal的动物可以参考。

3)丑萌+恶搞题材

增强趣味性包装,参考植物大战僵尸这种丑萌的画风

  • 抖音搜索:小鬼阿七,可考虑一些地府、山海经、妖怪题材等简化包装,增加一些搞笑因素如豆豆眼等,并且赋予世界观

  • 植物大战僵尸这种丑萌的画风,或者可以考虑一些IP做结合

4)复古画风

超级玛丽打蘑菇、冒险岛——不做出红白机低质量感觉,另外这个类型也比较适合动作游戏。


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